С зонтиком против Нептуна

Дебаты с Нептуном

— Есть ли смысл начинать дебаты?
— …

Модель аргументации Тулмина

Смотреть/сохранить в MS PowerPoint (.pptx): Модель аргументации Тулмина

Vocus-покус или процедурная риторика

В посте про стратегический план коммуникаций в социальных медиа из многих вариантов я выбрал подход компании Vocus в качестве примера, потому что он, на мой взгляд, краткий, конкретный и понятный. В этом посте я хочу обратить внимание на тот же план, только уже с другой стороны. Дело в том, что кроме pdf-версии Vocus вместе с со своими партнерами сделали еще и своего рода флешевый конструктор, с помощью которого можно, если и не составить свой собственный уникальный план со всеми деталями, то, по крайней мере, обратить внимание на самые главные компоненты стратегии. Ради профессионального интереса я прошел всю процедуру от начала до конца и теперь могу поделиться своими впечатлениями.

Впрочем, мои впечатления – не основная тема этого поста. Стратегическое планирование само по себе, равно как и социальные медиа сами по себе не то, на что риторика обращает внимание в первую очередь. Более того, и на одну, и на другую тему уже написано много текстов. Поэтому демонстрация плана будет скорее фоном, а основное внимание сосредоточится на форме подачи этого плана, потому что она того стоит. И вот почему.

Понятно, что основная цель создания этого флешевого конструктора сводилась не к тому, чтобы всем компаниям стало легче обзавелись стратегией работы в социальных медиа. Хотя иметь таковую сегодня лишним не будет. Цель этой флеши простая – реклама услуг компании Vocus. Но форма этой рекламы не простая.

В принципе, что такое реклама, понимают все. Единственное, можно уточнить, что риторике реклама интересна потому, что она [реклама] обязательно должна содержать в себе аргумент, с помощью которого предполагается убедить аудиторию сделать что-то (в большинстве случаев совершить какою-нибудь покупку). Воспринимая рекламные сообщения каждый день, мы привыкли, что аргумент можно составить и в устной форме, и в письменной, и в визуальной, с помощью картинок и символов. Но к процедурной форме аргумента мы точно еще не привыкли. И об этом пока не так много написано. Главная тема этого поста, поэтому, процедурная риторика.

Процедурная риторика

Если процедура или процедурность подразумевает создание, объяснение и/или понимание какого-либо процесса, а риторика подразумевает убеждение, то процедурная риторика означает использование процесса или процедуры в целях убеждения, точно так же как мы в целях убеждения используем устную речь, письмо, визуальные образы и в некоторых случаях музыку. Приблизительно так это объясняет автор процедурной риторики Иан Богост (Ian Bogost).

Чтобы увидеть, как процедурная риторика ведет себя в работе, Bogost (2007) разбирает примеры с видеоиграми. С одной стороны их легче и интереснее использовать, а с другой – это то, в чем помимо риторической критики Иан разбирается очень хорошо, так как является одним из основателей студии Persuasive Games. Одна из популярных игр, которая замечательно иллюстрирует процедурную риторику, это McDonald’s Videogame. Эту игру разработал итальянский коллектив Molleindustria в качестве критики и пародии на деятельность Макдональдса.

У кого нет времени и/или желания на саму игру, суть там такая. Игрок контролирует четыре направления в производственном процессе, которыми нужно управлять одновременно – (1) пастбище в стране третьего мира, где скот выращивается самым дешевым способом, (2) скотобойня, где откармливают и забивают скот, (3) ресторан, где продаются бургеры, и (4) корпоративный офис, где планируется работа по лоббированию, маркетингу и связям с общественностью.

По каждому направлению игроку приходится принимать сложные бизнес-решения и еще более сложные решения этического характера. У игрока должно быть достаточно земли для выпаса скота и заготовки сои, чтобы существовал бизнес. Но количество полей ограничено, и если игрок хочет приобрести больше земли, он вынужден дать взятку местному губернатору. А как только начинаются подобные практики, общественные организации, экологи, климатологи и др. становятся недовольны и подают на игрока в суд. В этом случае лоббисты и специалисты по связям с общественностью из корпоративного офиса подключаются к работе и решают вопрос с судом и с жалобами. Один из вариантов – подкупить климатологов, например. Почему бы и нет? Это позволит уменьшить количество жалоб и ослабить все движение.

Чтобы вырастить скот, игрок может использовать специальные гормоны роста, из-за которых некоторые животные будут болеть. Игроку в таком случае нужно будет принимать решение: избавиться от заболевшего животного или пустить его вместе со всеми через скотобойню дальше в бизнес. Если он будет правильно кормить всех животных и убирать из производственного процесса больных, это будет негативно отражаться на прибыли компании. Если он будет использовать гормональный корм, который повышает риск заболевания животных, и направлять больной скот дальше на забой вместе со здоровыми животными, профильные общественные организации будут недовольны. Сталкиваться с подобными дилеммами, идти на компромиссы и совершать неэтичные поступки игроку приходится и в ресторанном секторе тоже.

Видеоигра McDonald’s Videogame, таким образом, показывает, насколько коррумпирован транснациональный бизнес быстрого питания, и насколько велико там искушение жадностью, которая ведет к еще большей коррупции. Получается, чтобы выжить в долгосрочной перспективе, игрок должен использовать гормоны, доминировать над более слабыми странами, прибегать к лоббированию и специальным PR-кампаниям. В демонстрации этих проблем и заключается цель игры.

Теперь если процедуру выразить обыкновенными словами, то основной тезис или утверждение, которое стоит за игрой, можно сформулировать так: деятельность индустрии быстрого питания наносит ощутимый вред экологии и здоровью человека.

План Vocus и процедурная риторика

Процедурная риторика, конечно же, не ограничивается видеоиграми или просто играми. Теоретически любую процедуру можно сделать убедительной. В частности, можно попытаться убедить организации в необходимости стратегического планирования коммуникаций в социальных медиа. И почему бы в таком случае не использовать саму процедуру создания этого плана, как это сделала компания Vocus со своими партерами, чтобы заодно показать возможности своего программного обеспечения?..

Так как по техническим причинам невозможно вставить этот флеш-файл в пост, чтобы он был сразу перед глазами, в целях демонстрации я могу предложить использовать картинки из этой флеши со своими комментариями. Разница, конечно, большая между личным участием в процессе создания плана и сторонним наблюдением. Такая же, я думаю, как между болельщиками и футболистами на стадионе во время матча. Но с другой стороны в этом случае картинки экономят много времени и при этом все равно дают общее представление о процессе, а конструктор предполагает процедуру, которую нужно пройти от начала до конца, шаг за шагом, где не получится срезать угол и перескочить на следующий уровень, не завершив начатый.


Развернуть слайды на весь экран можно кнопкой в правом нижнем углу……..

Главное утверждение в этой рекламе-конструкторе, можно выразить так: организациям важно планировать и контролировать коммуникации в социальных медиа. Второстепенное касается упоминаемого по ходу программного обеспечения, которое способно облегчить мониторинг и контроль коммуникаций.

У меня есть некоторые сомнения в том, что Vocus формулировали свое задание именно с позиции процедурной риторики, тем не менее, рассматривать их работу с этой позиции вполне возможно. Там четко задается процедура, по ходу оговариваются правила, и с самого начала указывается, что должно получиться в конце.

Мое ощущение, что уже в скором времени убеждение через процедуру может стать таким же продвинутым и искусным как убеждение через речь, письмо и визуальные образы, потому что благодаря достижениям в области информационных технологий, сегодня появилось больше возможностей экспериментировать с процессами в виртуальном пространстве, проводить исследования с разных сторон и поэтому лучше понимать механизмы процедурной риторики.

Ссылки

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA/London: The MIT Press.

Переменные страха

Один дома - постерЭмоции и чувства связанные со страхом представляют своего рода кратчайший путь добиться внимания и получить желаемые действия. Нас пугают постоянно, и на большом уровне это делают, можно сказать, все, кто только добирается до каналов коммуникации. С какими целями массовые коммуникаторы обращаются к нам – бессовестно обмануть и получить выгоду или на самом деле помочь нам избежать опасности – вопрос для другого поста или даже блога. Сейчас главный вопрос будет «Как это делается?» Если заглянуть на «кухню», где готовят «страшные» сообщения, можно увидеть, например, что нужно учитывать при подготовке сообщения кроме формы или структуры (см. Форма апелляции к страху и жалости).

Dillard and Anderson (2004) исследовали роль страха в убеждении и предлагают четыре переменные, которые важны на подготовительном этапе:

  1. Индивидуальная склонность к страху.
  2. Увеличение чувства страха от базового уровня до пика.
  3. Пик или максимум интенсивности.
  4. Снижение чувства страха.

1. Индивидуальная реакция на «страшное» сообщение. Психологи говорят, что в этом случае у нас в работу вступает одна из систем: или система торможения поведения – СТП (behavioral-inhibition system – BIS), или система приближающего поведения – СПП (behavioral-approach system – BAS). Функция первой системы, СТП, как видно по названию, затормозить поведение, которое может привести к негативным последствиям через угрозу наказания, лишения вознаграждения или вероятность оказаться в неизвестной ситуации. Цель второй, СПП, наоборот инициировать желаемое поведение через обещание награды, избавление от наказания или через избегание наказания.

Общее правило такое: люди с ведущей СТП более восприимчивы к страху. Другими словами, таких людей напугать легче. Но и менее пугливым людям по природе можно быстрее внушить страх, если при подготовке ориентировать сообщение именно на систему торможения – наказание или страшные последствия, лишение вознаграждения или большие потери, неизвестность или отсутствие связного, логически последовательного представления о будущем.

2. Подъем или увеличение чувства страха от базового уровня до пика. Эта переменная говорит, что важным фактором убедительности сообщения будет его способность привести аудиторию от естественного уровня до пика ощущения страха. При этом ключевые стимулы будут такие:

а) важность,
б) валентность,
в) неизбежность,
г) препятствия,
д) контроль.

Под валентностью понимается, поддерживает ли сообщение установки и убеждения аудитории – если да, то валентность у сообщения положительная, а если нет то отрицательная. Это означает, что в последнем случае составителям надо будет больше трудиться, потому что если аудитория просто не верит во что-то, то ее этим сложно напугать.

3. Пик или максимум интенсивности. Здесь подразумевается не то же самое, что в предыдущем случае. Разница в том, что сейчас внимание обращено на динамику. Говоря иными словами, для убеждения достаточно самого изменения ощущения, и не обязательно доводить его до возможного экстремального состояния.

Эта теория базируется на том, что у любого человека есть определенный набор целей, одна из которых самосохранение. (Чувство страха к этому имеет непосредственное отношение.) И когда наш когнитивный аппарат регистрирует ситуацию, где наши цели не могут успешно не реализоваться, он начинает искать выход. При этом совсем не обязательно нам быть до смерти напуганными. Достаточно только ощущать разницу между тем, что мы желаем, и тем, что мы можем в результате получить или не получить.

4. Снижение чувства страха. Эффект в этом случае достигается за счет того, что в сообщении содержится выход из ситуации. Получается, что лучший результат будет достигнут, если после описания чего-то страшного будет предоставлено некое утешение в виде требуемого образа действия или рекомендации. Но если рекомендации сами собой разумеются, они, скорее всего, проговариваться не будут, что вполне логично. Эта переменная, на мой взгляд, лучше всего демонстрирует функцию страха в массовых коммуникациях. Внушение страха не есть конечная цель. Конечная цель – получить от аудитории нужное действие (или бездействие).

Вообще аргументы, которые апеллируют к эмоциям, интересная тема. До недавнего времени в аргументации они считались ложными. Но какие же они ложные, если они замечательно работают, тем более когда дело касается кризисных ситуаций, где нужна быстрая реакция и согласованные действия огромного количества людей?

Я поддерживаю подход оценки аргумента по цели и вкладу в развитие дебатов, а не по форме. По форме они могут быть сильные или слабые, проработанные или нет и т.д. и т.п. А ложные они тогда, когда их используют с корыстными целями или когда аргументы не имеют отношения к рассматриваемой ситуации или разворачивающимся дебатам.

Такие вопросы как: «Какая цель этого обращения к нам?», «Что от нас хотят получить?», «Кому это может быть выгодно?» и «Уместно ли сейчас об этом говорить?» могут много сказать о намерениях коммуникаторов, и поэтому они гораздо полезнее для аудитории в практическом отношении, чем вопросы, связанные со структурой аргумента.

В этой связи Z-матрица области определений хорошо подходит для анализа ситуаций, которые интерпретируют как страшные, опасные или тревожные.

Ссылки

Dillard, J.P., & Anderson, J.W. (2004). The role of fear in persuasion. Psychology & Marketing, 21, 909-926.

Форма апелляции к страху и жалости

Структура аргумента направленного на чувства страха и жалости должна иметь три основных элемента – две предпосылки и один вывод. Первый элемент связан со здоровьем или безопасностью. В случае апелляции к страху подразумевается здоровье или безопасность другой стороны, а в случае апелляции к жалости внимание другой стороны обращается на бедственное положение первой или третей стороны. Причем угроза должна быть немедленная, существенная и хорошо различимая.

Примеры можно найти всюду. Терроризм, глобальное потепление, H1N1, экономический кризис как повод апеллировать к страху. Бедность, экологические проблемы, неизлечимые болезни, жертвы различного рода как повод апеллировать к чувству сострадания.

Второй элемент должен четко описывать выход из ситуации – что нужно делать, чтобы избежать катастрофы, трагедии, ЧП и т.д. Возможно, нужны новые правила поведения, законы, определенные действия или другое отношение к проблеме.

Третий элемент, вывод, должен содержать призыв к конкретным действиям. Что именно должна делать ответная сторона в данный момент? Подписаться под ужесточением правил, купить марлевую повязку или сделать прививку, пожертвовать в фонд по борьбе с раком и т.п.

Чтобы избежать фундаментальных ошибок в построении апелляции к страху, при подготовке следует учесть пять критических вопросов:

  1. Есть ли у ответной стороны цели или ценности важнее личной безопасности?
  2. Знает ли ответная сторона более эффективный и менее затратный способ избежать угрозы?
  3. Не приведет ли предлагаемый образ действия к еще более пагубным последствиям?
  4. Возможно ли избежать угрозы в принципе?
  5. Может ли ответная сторона реально избежать угрозы?

Для апелляции к чувству жалости есть два главных критических вопроса, через которые ответная сторона будет пропускать сообщение:

  1. Первый вопрос связан с проверкой целей и средств. Будет ли мой вклад или мое действие иметь эффект? Если я отправлю деньги в фонд голодающих детей в Африке, получат ли они на самом деле пищу? Или если я подпишусь против вырубки деревьев в джунглях Южной Америки, будет ли мой голос что-то значить?
  2. Второй вопрос связан с достоверностью информации. В каждой конкретной ситуации вопросы будут формулироваться по-разному. В случае с голодающими детьми из Африки возможно следует спросить, на самом ли деле ситуация такая плохая, как нам показывают, и неужели они сами не могут без нас справиться.

Ссылки

  • Walton, D. (2007). Media argumentation: Dialectic, persuasion and rhetoric. New York/Cambridge: Cambridge University Press.