Vocus-покус или процедурная риторика

В посте про стратегический план коммуникаций в социальных медиа из многих вариантов я выбрал подход компании Vocus в качестве примера, потому что он, на мой взгляд, краткий, конкретный и понятный. В этом посте я хочу обратить внимание на тот же план, только уже с другой стороны. Дело в том, что кроме pdf-версии Vocus вместе с со своими партнерами сделали еще и своего рода флешевый конструктор, с помощью которого можно, если и не составить свой собственный уникальный план со всеми деталями, то, по крайней мере, обратить внимание на самые главные компоненты стратегии. Ради профессионального интереса я прошел всю процедуру от начала до конца и теперь могу поделиться своими впечатлениями.

Впрочем, мои впечатления – не основная тема этого поста. Стратегическое планирование само по себе, равно как и социальные медиа сами по себе не то, на что риторика обращает внимание в первую очередь. Более того, и на одну, и на другую тему уже написано много текстов. Поэтому демонстрация плана будет скорее фоном, а основное внимание сосредоточится на форме подачи этого плана, потому что она того стоит. И вот почему.

Понятно, что основная цель создания этого флешевого конструктора сводилась не к тому, чтобы всем компаниям стало легче обзавелись стратегией работы в социальных медиа. Хотя иметь таковую сегодня лишним не будет. Цель этой флеши простая – реклама услуг компании Vocus. Но форма этой рекламы не простая.

В принципе, что такое реклама, понимают все. Единственное, можно уточнить, что риторике реклама интересна потому, что она [реклама] обязательно должна содержать в себе аргумент, с помощью которого предполагается убедить аудиторию сделать что-то (в большинстве случаев совершить какою-нибудь покупку). Воспринимая рекламные сообщения каждый день, мы привыкли, что аргумент можно составить и в устной форме, и в письменной, и в визуальной, с помощью картинок и символов. Но к процедурной форме аргумента мы точно еще не привыкли. И об этом пока не так много написано. Главная тема этого поста, поэтому, процедурная риторика.

Процедурная риторика

Если процедура или процедурность подразумевает создание, объяснение и/или понимание какого-либо процесса, а риторика подразумевает убеждение, то процедурная риторика означает использование процесса или процедуры в целях убеждения, точно так же как мы в целях убеждения используем устную речь, письмо, визуальные образы и в некоторых случаях музыку. Приблизительно так это объясняет автор процедурной риторики Иан Богост (Ian Bogost).

Чтобы увидеть, как процедурная риторика ведет себя в работе, Bogost (2007) разбирает примеры с видеоиграми. С одной стороны их легче и интереснее использовать, а с другой – это то, в чем помимо риторической критики Иан разбирается очень хорошо, так как является одним из основателей студии Persuasive Games. Одна из популярных игр, которая замечательно иллюстрирует процедурную риторику, это McDonald’s Videogame. Эту игру разработал итальянский коллектив Molleindustria в качестве критики и пародии на деятельность Макдональдса.

У кого нет времени и/или желания на саму игру, суть там такая. Игрок контролирует четыре направления в производственном процессе, которыми нужно управлять одновременно – (1) пастбище в стране третьего мира, где скот выращивается самым дешевым способом, (2) скотобойня, где откармливают и забивают скот, (3) ресторан, где продаются бургеры, и (4) корпоративный офис, где планируется работа по лоббированию, маркетингу и связям с общественностью.

По каждому направлению игроку приходится принимать сложные бизнес-решения и еще более сложные решения этического характера. У игрока должно быть достаточно земли для выпаса скота и заготовки сои, чтобы существовал бизнес. Но количество полей ограничено, и если игрок хочет приобрести больше земли, он вынужден дать взятку местному губернатору. А как только начинаются подобные практики, общественные организации, экологи, климатологи и др. становятся недовольны и подают на игрока в суд. В этом случае лоббисты и специалисты по связям с общественностью из корпоративного офиса подключаются к работе и решают вопрос с судом и с жалобами. Один из вариантов – подкупить климатологов, например. Почему бы и нет? Это позволит уменьшить количество жалоб и ослабить все движение.

Чтобы вырастить скот, игрок может использовать специальные гормоны роста, из-за которых некоторые животные будут болеть. Игроку в таком случае нужно будет принимать решение: избавиться от заболевшего животного или пустить его вместе со всеми через скотобойню дальше в бизнес. Если он будет правильно кормить всех животных и убирать из производственного процесса больных, это будет негативно отражаться на прибыли компании. Если он будет использовать гормональный корм, который повышает риск заболевания животных, и направлять больной скот дальше на забой вместе со здоровыми животными, профильные общественные организации будут недовольны. Сталкиваться с подобными дилеммами, идти на компромиссы и совершать неэтичные поступки игроку приходится и в ресторанном секторе тоже.

Видеоигра McDonald’s Videogame, таким образом, показывает, насколько коррумпирован транснациональный бизнес быстрого питания, и насколько велико там искушение жадностью, которая ведет к еще большей коррупции. Получается, чтобы выжить в долгосрочной перспективе, игрок должен использовать гормоны, доминировать над более слабыми странами, прибегать к лоббированию и специальным PR-кампаниям. В демонстрации этих проблем и заключается цель игры.

Теперь если процедуру выразить обыкновенными словами, то основной тезис или утверждение, которое стоит за игрой, можно сформулировать так: деятельность индустрии быстрого питания наносит ощутимый вред экологии и здоровью человека.

План Vocus и процедурная риторика

Процедурная риторика, конечно же, не ограничивается видеоиграми или просто играми. Теоретически любую процедуру можно сделать убедительной. В частности, можно попытаться убедить организации в необходимости стратегического планирования коммуникаций в социальных медиа. И почему бы в таком случае не использовать саму процедуру создания этого плана, как это сделала компания Vocus со своими партерами, чтобы заодно показать возможности своего программного обеспечения?..

Так как по техническим причинам невозможно вставить этот флеш-файл в пост, чтобы он был сразу перед глазами, в целях демонстрации я могу предложить использовать картинки из этой флеши со своими комментариями. Разница, конечно, большая между личным участием в процессе создания плана и сторонним наблюдением. Такая же, я думаю, как между болельщиками и футболистами на стадионе во время матча. Но с другой стороны в этом случае картинки экономят много времени и при этом все равно дают общее представление о процессе, а конструктор предполагает процедуру, которую нужно пройти от начала до конца, шаг за шагом, где не получится срезать угол и перескочить на следующий уровень, не завершив начатый.


Развернуть слайды на весь экран можно кнопкой в правом нижнем углу……..

Главное утверждение в этой рекламе-конструкторе, можно выразить так: организациям важно планировать и контролировать коммуникации в социальных медиа. Второстепенное касается упоминаемого по ходу программного обеспечения, которое способно облегчить мониторинг и контроль коммуникаций.

У меня есть некоторые сомнения в том, что Vocus формулировали свое задание именно с позиции процедурной риторики, тем не менее, рассматривать их работу с этой позиции вполне возможно. Там четко задается процедура, по ходу оговариваются правила, и с самого начала указывается, что должно получиться в конце.

Мое ощущение, что уже в скором времени убеждение через процедуру может стать таким же продвинутым и искусным как убеждение через речь, письмо и визуальные образы, потому что благодаря достижениям в области информационных технологий, сегодня появилось больше возможностей экспериментировать с процессами в виртуальном пространстве, проводить исследования с разных сторон и поэтому лучше понимать механизмы процедурной риторики.

Ссылки

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA/London: The MIT Press.

Организационные коммуникации в социальных медиа: стратегический план

СфераСоциальные медиа становятся все более популярными в наших восточноевропейских странах, проникновение интернета становится все шире, а «электронная» компетентность наших пользователей, особенно людей старшего возраста, повышается с каждым месяцем. Так я вижу ситуацию, читая регулярные рассылки от Mashable. Эти факты дают основание утверждать, что сегодня социальные медиа определенно стали публичным местом (public space) и имеют шансы в будущем стать полноценной публичной сферой (public sphere), новой агорой другими словами, что для специалистов по коммуникациям, для риториков в частности, представляет большой интерес (Papacharissi, 2002). Такое положение дел побуждает организации серьезно относятся к своему присутствию в социальных медиа и стратегически подходить к осуществлению коммуникаций в виртуальном пространстве.

Своим подходом к стратегическому планированию в новых медиа делится компания Vocus, одна из ведущих по производству программного обеспечения для специалистов в области по связям с общественностью, рекламы и маркетинга. Совместно с исследовательской фирмой Marketing Sherpa они подготовили практическое пособие-конструктор для тех, кто занимается управлением организационными коммуникациями в социальных медиа.

Мне нравится это пособие, потому что (1) оно краткое и содержательное, позволяет сразу увидеть картину целиком, (2) там есть готовые формы, которые удобно использовать и в ежедневной работе, и в презентациях, и (3) материал состоит по большей части из заданий, которые подходят как для индивидуальной работы, так и для обсуждения в группе.

Учитывая, что организации сильно отличаются друг от друга, и универсальный детальный план предложить невозможно, эти материалы тем не менее одинаково удобно использовать в качестве отправной точки в любых организациях – в коммерческих и общественных, малых и больших, частных и государственных.

Русскоязычного издания я, к сожалению, не обнаружил, зато английский текст можно одолеть даже со школьной подготовкой. Если сделать все задания, как советуется, то в результате получится хороший набросок стратегического плана коммуникаций в социальных медиа, который дальше при необходимости несложно доработать самостоятельно . Вот из каких частей состоит пособие:

СОДЕРЖАНИЕ

Шаг 1. Что вы хотите достичь?

Часть 1. Задание: распределите цели по значимости
Часть 2. Информация на заметку

Шаг 2. Определите, где вы находитесь

Часть 1. Оцените себя на фоне других

Шаг 3. Определите трудности и распределите их по значимости

Часть 1. Задание.
Часть 2. Сравните себя с другими
Часть 3. На что нужно обратить внимание, когда работаешь над трудностями

Шаг 4. Мониторинг целевых аудиторий и распределение их по типу поведения

Часть 1. За чем нужно наблюдать?
Часть 2. Задание
Часть 3. Информация на заметку. На что обращать внимание при мониторинге?
Часть 4. В мониторинге Vocus может помочь:

·  определить, кто о чем говорит и где это происходит
·  определить, кто из них главный
·  понять тон
·  сегментировать и назначить приоритеты
·  отследить
·  вовлечь
·  активизировать

Часть 5. Сегментирование аудитории
Часть 6. Задание

Шаг 5. Согласование целей и методов оценки

Часть 1. Определение точных и измеримых целей для социального маркетинга
Часть 2. Задание
Часть 3. Значимые показатели

Шаг 6. Поиск правильных тактик

Часть 1. Анализ архитектуры успешного социального маркетинга
Часть 2. Создание собственной архитектуры социального маркетинга
Часть 3. Из каких сайтов можно выбирать
Часть 4. Создание собственной архитектуры социального маркетинга


 Пост про флеш-версию этого плана здесь.


Ссылки

  • Papacharissi, Z., (2002). The virtual sphere: The internet as the public sphere. New Media & Society, 4(1), 5‐23.